ワイルドアームズ2 感想

雑記
 週末を台風で追い詰めます!!
 今更ながらミルキィホームズ見たんだけど、アレマジヤベェ!
 製作者が「どうしてこうなった」とか「マジキチ」とかつぶやいていた理由がよくわかった…
 キルミンが終了して、私の穴の開いた心を満たして…いや侵食してくれました。


ワイルドアームズ2 
 前作、「ワイルドアームズ」を大いに気に入ったので1999年発売のワイルドアームズ2もプレイしましたよ。
 前作とのつながりは基本的にありませんが、ファルガイアという世界が舞台で、ガーディアンという存在がいることは共通です。1のパロディなどは多々ありますが、ストーリーに関わってくるほどのものではありません。
 グラフィックは、1とは違ってフィールド画面が3Dになっています。3Dなので画面をクルクル回転させることが出来、隠れた扉や宝箱があったりします。戦闘画面は1と同じ3Dですが、1よりも進化しているようですね。キャラクターの身体全体が自在に動いているのは爽快です。特に、カノンのシルエットアームはスピード感があって気に入りました。
 音楽は1と一緒で、何もいうことは無いレベルの出来です。作曲者は1と同じでなるけみちこさんですが、どの曲も個性的でかつ素晴らしい出来だったと思います。
 後、怪獣図鑑やパーソナルスキルといったものもかなり満足。
 
 1はHPとMPのほかにフォースがある戦闘システムでしたが、2ではFPというフォースとMPの二つを合わせたようなシステムが搭載されています。1のように、攻撃したり攻撃されたりすることでFPが溜まっていくのですが、キャラのオリジナルパワー(技)ではFPは減りません。フォースアビリティという大技のようなものを使えばFPは減りますが、一旦溜まってしまえばオリジナルパワーは使い放題です。
 このFPシステムのおかげでMPの心配は無くなり、FPがたまるまでに戦闘が終わる雑魚戦と違ってボス戦などでは強力な技をガンガン使うので楽しいです。特に、アシュレーのアクセスはボス戦で使いまくりました。ナイトブレイザーに変身できれば一気に形勢逆転できるので、まるで特撮物の変身ヒーローのようでかっこよかったです。
 ワイルドアームズ2は1と違って、操作キャラクターが6人います。戦闘では3人までしか参加できませんが、戦闘中ではいつでもメンバーの入れ替えが出来るので、戦闘不能になった者はバックにいかせて別のキャラうをフォワードに来させたりできます。
 6人とも使う技が異なり、どれも個性的ですね。まあ、アシュレーのバイアネットとブラッドのヘビィアームとか、リルカとティムとマリアベルの属性魔法辺りは被っていましたが…。
 戦闘の難易度は、1と同じくらいで、全く経験値をためずにガンガン進んでいくとラスボスで苦戦するほどのものでした。1週目は経験値をためずに進んでいったのですが、ラスボス以外にはあまり苦戦しなかったと思います。しかし、ラスボス戦では6人目の仲間であるマリアベルを仲間にしていなかったし、ティムの技がロックボルトとファーストエイドしかなかったので苦戦しました。 
 キャラクターは1よりもかなり個性的になっていると思います。アシュレーはトカの前以外では基本的にシリアスで、ストーリー本編にずっと関わってきていたのでそれほど個性というほど個性はありませんでしたが、リルカとティムとマリアベルの魔法系三人組は「狙っているのか?」というくらいのキャラクターでしたね。
 リルカはARMSのムードメーカー的存在で、いつも妙ちくりんな発言をしていて面白いです。リルカを先頭にしていると、よく街の人の発言が変わるのでいつもリルカを先頭にしていました。まあ、大抵「ちびっ子」とか言われて馬鹿にされていますが。「いきなりな魔女っ子」らしいですが、一体「いきなり」って何なんだ!?デザインはかなり好き。特に膨らみかけの胸とか…
 ティムは後ろにリボンをつけているので、最初見たときは女の子に見えましたよ。「ワイルドアームズ2 4コマ」でも散々ネタにされていました。ショタコンお姉さんの方々にとっては超人気のようで…。まあ、個人的にはもうちょい本編でもそういうネタがあってくれたほうが楽しかったと思いますが。
 マリアベルは典型的なロリババアです。仲間になるのが遅い分、専用セリフを聞ける機会が少ないのですが、それでもデザイン的にも口調や走り方などでかなりの個性を発揮していると思います。
 ストーリー
 今作は「英雄」をテーマにしています。英雄とは何か?ただの自己犠牲なのか?血なのか?ただ一人だけしかなれないのか?象徴なのか?そういった疑問について、色々なキャラクターがそれらの答えを導き出そうとします。
 このゲームを評されるとき、たまに「最後だけ良いゲーム」なんて言われることがあります。確かにラストバトルは最高です。しかし、序盤から英雄をテーマにして物語を進めることによってあのラストバトルが生まれたのです。つまり、このゲームのシナリオはラストバトルのためにあった、と言っても過言ではないでしょう。ラストバトルだけ良かったなんて言うのは間違いです。ラストバトルでこれまでの全てが爆発しただけなのです。
 ラストのアシュレーとロードブレイザー戦では、「英雄」にしか扱えないアガートラームをアシュレーが用いて、ファルガイアに生きる全ての者の想いを力に変えて、ロードブレイザーを倒します。ロードブレイザーは「炎の災厄」と言われ、人々の負の感情を吸収して力に変えることが出来ます。つまり人の負の感情が存在する限り無敵だというわけです。英雄アナスタシアのいた時代では、人の負の感情のためにロードブレイザーを倒すことまでは出来ませんでした。しかし、アシュレーはロードブレイザーを倒すことが出来たのです。
 ロードブレイザーが倒されたのは、人々がファルガイアを愛し、生きたいという希望の想いを一つにすることが出来たからです。一人一人がたった一人の「英雄」に厄介ごとを任せるのではなく、自身や周りの人間たちのために戦うことをしたのです。
 英雄とはただの象徴であり、最初から誰が英雄になるとも決まっていません。戦うことを決めた者なら誰でも英雄になりうるのでしょう。アシュレーがロードブレイザー戦で言ったように、「英雄なんていらない!!!」のです。全ての人間が戦おうとし、想いを一つにすれば、「英雄」が必要となる場も無くなるのでしょう。
 ファルガイア中の想いを一つに出来たのは、オデッサやロードブレイザーの力すらも利用する全ての計画を立てたアーヴィングのおかげでしょう。アーヴィングはヴァレリア家という、英雄の血筋の人間です。剣術も魔法も使える完璧な彼ですが、英雄にしか抜けないアガートラームを抜くことは出来ませんでした。ファルガイアの危機を知って、あらゆるものを犠牲にしてでもファルガイアを守ろうとしたのは、アーヴィングが「英雄」に囚われていたからでしょう。
 彼はまずファルガイアの危機に対処するため、わかりやすい悪を作りました。それがオデッサです。そして、世界を滅ぼすほどの力を持つロードブレイザーを利用するため、新生ARMSの人間たちにロードブレイザーを宿し、アガートラームの力によって暴走を抑えさせて、アガートラームとロードブレイザーの力をある程度制御出来るようにします。
 その後はオデッサとそれを追うARMSを上手く動かし、世界中にオデッサというわかりやすい悪に対処するために協力を呼びかけます。わざわざアーヴィングがオデッサに有用な情報を与え続けたのは、ARMSを後手に回すことによって、オデッサは簡単に倒される組織ではないことを示したかったのでしょうね。
 各国の協力を得て世界が一つになったところで、オデッサは倒れることになります。この直後にアーヴィングの最終目的である「世界の侵食」に対処することになります。各国の協力を得ながら対処していきますが、最終的には妹と自分を世界の「器」にすることによって世界の侵食を止めました。
 世界の侵食を止めた後はロードブレイザー戦になりますが、アーヴィングはこの時点での人間はロードブレイザーにも勝てると考えていたのでしょうか。アーヴィングのやろうとしていたことは、世界中の人間の想いを一つにすることです。想いを一つにしてロードブレイザーを打ち倒すことも、アーヴィングの計画のうちだったのかもしれません。
 アーヴィングの行ったことは、完璧な正義ではありません。オデッサによって苦しめられた人間たちもいるでしょうし。しかし、成し遂げたことの大きさは半端なものではありません。「世界中の人間の想いを一つにする」なんて常人では決して成し遂げることは出来ないでしょう。
 英雄とは一人でなるものではありません。英雄とは多くの人間の想いを背負った象徴です。しかし、たった一人で世界を救おうとしたアーヴィングは紛れも無い「英雄」だと思います。
 
 


やりこみ記録
・レベルMAX
・全アイテム入手
・怪獣図鑑完成
・全特殊能力会得
・出来る限り低レベルでHPアップを起動させた
コンプリート!!
やりこみ記録(HPアップとラギュ戦)

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Posted by YU